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martes, 26 de noviembre de 2019

Aprendiendo Assembler para el Commodore 64

Después de adquirir un par de libros maravillosos y ponerme a devorarlos, he comenzado a desarrollar un pequeño "entorno" de herramientas para facilitar el desarrollo usando Assembler en el Commodore 64. 

Este desarrollo lo estoy realizando usando la herramienta CBM .prg Studio. Dicha herramienta es muy completa y me ha facilitado mucho la vida tanto para aprender como para terminar de comprender conceptos básicos del C64. 

La idea detrás de "C64DevToolKit" (así lo he bautizado) no es estrictamente tener un set de librerías que facilite la programación, sino aprovechar para aprender implementando los conceptos básicos del Assembler. 


Seguro que hay muchas formas de hacer dichas librerías mucho más eficientes, pero como he detallado, la idea principal es aprender en el camino, y , sobre todo, disfrutar de ello. 

En esta primera versión, se usan muchos de los conceptos básicos como son:

1) Las posibilidades del propio lenguaje ASM. 

2) Uso de subrutinas y macros. 

3) Definición de direcciones de memoria y variables de uso común.

4) Uso de alguna que otra facilidad del Kernal del C64. 

5) ScreenCodes y caracteres PETSCII.

6) Facilidades de la herramienta CBM Prog Studio. 

7) Direccionamiento y uso de memoria 16 Bits usando modo indexado y la Página 0 de memoria. 

8) Y alguna otra cosa más. 

La funcionalidad de esta primera versión es muy básica, pero he ordenado el proyecto al estilo "moderno", tratando de compactar y reutilizar funcionalidad; como lo haríamos con librerías "modernas". 

Seguiré completando el desarrollo, con muchas más cosas, a medida que tenga la posibilidad. 

Los próximos pasos serán cosas como suma, multiplicación, el uso del reloj interno, salida de valores numéricos por pantalla y lo que se me valla cruzando, que sea básico, como lo que he desarrollado hasta ahora. 

El proyecto se puede descargar de este enlace

La herramienta CBM .prg Studio tiene su propia entrada en este blog y su página web está en este enlace


lunes, 4 de noviembre de 2019

Libros interesantes para Assembly en Commodore 64

He comenzado a retomar el desarrollo retro, esta vez fijándome en el Commodore 64. 

Para coger ritmo adquirí un par de libros y una libreta, que me acompañarán en esta aventura. 

Obviamente, Internet es el mejor de los recursos, pero encuentro los libros en papel y el uso de una libreta para tomar notas muy satisfactorio.

Los libros son:


Libro que refleja el trabajo realizado en el blog "Programación Retro del Commodore 64".

Todo lo que está en el libro tiene su origen en el blog. Está bien organizado y es de mucha ayuda. 


Este libro, aunque tiene una pequeña introducción al Assembly y al C64, va directo al desarrollo de un juego en ASM. Este lo dejo para más adelante, dado que quiero repasar bien lo básico con respecto al C64. 

Ah, y una libreta mágica para mis notas: 


Aquí voy escribiendo mis cositas y es también para referencia rápida.

El plan es ir publicando cosas sueltas, que me parecen interesantes mientras voy construyendo una librería propia en ASM, para mis desarrollos en el C64.

También iré haciendo cositas del ZX Spectrum, en medio, para no perder la costumbre.

Dentro de poco, comenzaré a publicar. 


miércoles, 17 de febrero de 2016

Ejemplo práctico de CBM .prog Studio .Sprites ,diseñador de pantallas y diseñador de juegos de caracteres. PARTE IV

Como quedamos en "Ejemplo práctico de CBM .prog Studio .Sprites ,diseñador de pantallas y diseñador de juegos de caracteres. PARTE III" hoy vamos a cubrir otros dos aspectos básicos de los Sprites. 

Estos aspectos son: 
  • La prioridad de los Sprites. 
  • Gestión de colisiones en BASIC.
La prioridad es muy sencilla de entender. Los Sprites van del 0 al 7 ,así que el 0 es el que mayor prioridad tiene y el 7 el de menos. ¿ En que se traduce esto ?. Pues bien, si los solapamos, el cero siempre estará completamente visible, por debajo el 1 y así hasta el 7. 

En la imagen siguiente lo vemos. Al moverse los 3 y solaparse, el fantasma quede arriba del todo (Sprite 0), el Pac - Man en medio (Sprite 1), pero tapando la cruz (Sprite 2).


















La gestión de colisiones, es el conjunto de instrucciones BASIC que nos permiten detectar cuando nuestros Sprites se tocan entre ellos. Esto es una parte básica de cualquier juego, y es muy de agradecer que esté soportado tanto por hardware como por el BASIC (no como otros, si te miro a ti, Spectrum). 

Básicamente existen dos instrucciones para detectar las colisiones, que usaremos en algún bucle donde tengamos la lógica de movimiento. 

Para detectar la colisión de un Sprite con otro Sprite: 

IF PEEK(V+30)AND X = [1,2,4,8,16,32,64 o 128] THEN [acción]
                               Sprite    0 1 2 3  4   5   6        7

Los valores de son 1,2,4,8,16,32,64 y 128 para cada uno de los Sprites del 0 al 7. Tenemos que usar el mismo valor en ambos lados.

Es decir, si queremos controlar las colisiones del primer Sprite en nuestro ejemplo (el fantasma), debemos usar la siguiente instrucción:

IF PEEK(V+30)AND1=1 THEN POKE V+1,PEEK(V+1)-1 

Lo que conseguimos con esto, es parar el movimiento del primer Sprite.

Hay que tener en cuenta que el registro de colisiones queda "sucio" siempre después de usado. Si no queremos sorpresas raras, lo debemos "limpiar" antes de usarlo.

Esto se hace con la instrucción: POKE V+30,0

Puedes descargar el ejemplo para CBM .prog Studio de este enlace.

Vídeo demostrativo: 



jueves, 11 de febrero de 2016

Ejemplo práctico de CBM .prog Studio .Sprites ,diseñador de pantallas y diseñador de juegos de caracteres. PARTE III

En la publicación anterior, "Ejemplo práctico de CBM .prog Studio .Sprites ,diseñador de pantallas y diseñador de juegos de caracteres. PARTE II" definimos 3 Sprites y vimos las bases para posicionarlos en pantalla. 

En esta publicación vamos a cubrir los aspectos básicos de los movimientos de los Sprites en pantalla. Nos basaremos en el ejemplo de la anterior publicación y en el proyecto de la misma.

Añadimos una pequeña ayuda en el diseño de pantalla (directamente sobre el código) y movemos las posiciones iniciales de los Sprites un poco para acoplarlos a estas nuevas líneas de texto. 

250 PRINT "{113} m para mover los sprites {113}" 
260 PRINT "{113} s para parar el movimeinto {113}"
270 PRINT " {113} q para salir {113}" 

Ya que tenemos la pantalla montada, ahora vamos a implementar el movimiento de los 3 Sprites.


















Los límites de coordenadas de la pantalla, para el uso de los Sprites y que sean completamente visibles son: 

Esquina superior izquierda :
Coordenada X : 24
Coordenada Y : 50 

Esquina inferior derecha :
Coordenada X : 343
Coordenada Y : 208

Esquina inferior izquierda :
Coordenada X : 24
Coordenada Y : 229

Esquina superior derecha :
Coordenada X : 343
Coordenada Y : 50

Estas son las coordenadas máximas de las esquinas, donde el Sprite es completamente visible. Es decir, podemos usar valores inferiores o superiores, pero entonces el Sprite no será completamente visible en pantalla. 

Si no hemos usado toda la cuadríacula del Sprite (los 63 bytes) no importa, la cuenta aplica. Es decir que tenemos que tener en cuenta el tamaño completo del Sprite aunque no lo hallamos usado el lienzo completamente. 

Lo primero será mover los 3 Sprites de izquierda a derecha. 

Una cosa que tenemos que tener en cuenta, es que, si queremos mover hacia la derecha un valor superior a 255, tenemos que hacer un pequeño truco.

Para mover los Sprites, usamos POKE tal y como se indica en esta tabla:












660 REM Movimiento eje X de los Sprites
665 poke v+16,0 : GOSUB 590
670 FOR M=0 TO 347
680 hx=int(M/256):lx=M-256*hx
690 if hx=1 then poke v+16,7 : rem Esto es para hacer que pueda pasar a mas de x = 256
700 poke v+0,lx
720 poke v+2,lx
735 poke v+4,lx
740 NEXT
745 poke v+16,0: GOSUB 590 : rem reseteamos el registro a cero y volvemos a posicionar
750 RETURN
La instrucción poke v+16,activa los 3 Sprites para que puedan pasar a la "derecha" del valor 256. Si no lo hacemos, se moverán hasta un determinado punto (255)  y volverán desde la izquierda (24). 
Si vemos los valores por separador serían 
POKE v+16,1 (Sprite 0)
POKE v+16,2 (Sprite 1)
POKE v+16,4 (Sprite 2)
POKE v+16,6 (Sprite 3)
POKE v+16,8 (Sprite 4)
POKE v+16,10 (Sprite 5)
POKE v+16,12 (Sprite 6)
POKE v+16,14 (Sprite 7)

Es por esto que sumamos y usamos 7, para activarlo sobre los 3 a la vez. 

Este lío no lo tenemos para el movimiento vertical.

Las posiciones donde el Sprite es completamente visible van de la 50 a la 229. 

760 REM Movimiento en el eje Y de 1 Sprite
770 POKE V+0,100 : rem Posicion X
780 POKE V+1,50 : rem Posicion Y 
790 for M=50 to 229
800 POKE V+1,M : rem Posicion Y 
810 next 
815 for M=229 to 50 STEP -1
818 POKE V+1,M : rem Posicion Y 
819 NEXT
820 RETURN 



La tabla completa de las instrucciones POKE para manejar los Sprites, está en este documento técnico o puedes verla aquí

En la próxima publicación veremos como manejar las colisiones de Sprites y las prioridades.

El proyecto CBM .prog Studio de este ejemplo lo puedes descargar de aquí

Este es un vídeo representativo del ejemplo de esta publicación.





miércoles, 10 de febrero de 2016

Ejemplo práctico de CBM .prog Studio .Sprites ,diseñador de pantallas y diseñador de juegos de caracteres. PARTE II


Fue un primer paso muy básico, para ponerlo en marcha en lo que respecta a un proyecto BASIC para Commodore 64. 

También usamos muy por encima el diseñador de pantallas, que nos permite, dado un set de caracteres "pintar" la pantalla y luego exportarla a nuestro código BASIC. 

En esta publicación cubriremos el diseño de Sprites (por encima) usando el CBM .prog Studio y los conceptos básicos de uso de los Sprites desde el BASIC. 

La herramienta de diseños de Sprites del BCM .prog Studio es muy completa y facilita mucho la tarea. A medida que avancemos en las subsiguientes publicaciones iremos usando algo más  de su funcionalidad. 

Usaremos como base el proyecto ya comenzado en la anterior publicación que se puede descargar de este enlace


Una vez abierto el proyecto, hacemos doble click en la hoja de Sprites bajo el arbol "Spride Data". Esto abrirá el editor de Sprites. 

















Vamos a dibujar 3 Sprites distintos, para luego usarlos en nuestro programa BASIC.

En el editor, podemos usar color, color de fondo, multicolor y otras posibilidades como ver como quedaría una animación. 

Hay que tener en cuenta, que lo que se exporta al listado BASIC es solo la definición de datos de los Sprites, por lo que lo que hagamos con las propiedades de color y demás cosas, lo tendremos que hacer luego por código. 

Estos son los 3 Sprites que hemos pintado: 


















En la segunda solapa, "Scatch Pad" podemos posicionarlos en una pantalla artificial para ver que tal quedarían. 

















En resumen, el diseñador de Sprites tiene un montón de posibilidades para el diseño gráfico. 

Hay un menú de exportar , donde pasaremos la definición de los Sprites al listado BASIC: 

















Una vez que tenemos el código en nuestro listado, empecemos con la parte esencial del uso de Sprites.  

La idea es dejar los tecnicismos aparte e ir a lo que realmente nos va a ayudar a comenzar a conseguir cosas en pantalla. 

Si te interesa la parte muy técnica, en este enlace puedes descargar la guía del programador en inglés.

Cosas que tenemos que saber: 
  • El Commodore 64 tiene soporte por hardware para Sprites, en su afamado chip gráfico VIC-II.
  • Este chip se controla mediante registros en memoria (POKE) a partir de una determinada dirección. Esta dirección es 53248. 
  • Lo primero que hacemos es definir una variable (V) con valor 53248. Esto nos simplifica la vida ( V = 53248). A partir de ahí, usamos esta variable más otros valores para acceder al control del chip de vídeo y por ende, hacer cosas en pantalla con los Sprites. 


Dicho esto, el primer paso es cargar en memoria los datos de definición de los Sprites. 

Cada Sprite son 63 bytes. Necesitamos un puntero para decirle a la máquina de donde coger los Sprites y luego inicializarlos en su posición. Las posiciones comienzan en el valor 2040 hasta el 2047. Es decir, tenemos 8 definiciones de Sprites. 

Solo 8 no es problema, porque, como veremos en las siguientes publicaciones , podemos cambiar el contenido de la definición dentro de cada uno de los 8 , a nuestra conveniencia. 

En nuestro proyecto de ejemplo, cargamos los 3 Sprites con la siguiente rutina. 

320 REM Cargamos los Sprites
330 V = 53248 : REM Definimos acceso al chip grafico 
340 M = 832 + ((64*3)-1) : REM vamos a cargalos en mem.
350 REM Necesitamos 63 bytes por 3 Sprites de espacio 
355 RESTORE
360 FOR s=832 to M
370 READ a : REM vamos leyendo los DATA
380 POKE s,a : REM los vamos cargando en memoria
390 NEXT 
395 RETURN
400 REM Asignamos los punteros a partir de la dir. 2040
410 POKE 2040,13 : REM Sprite 1
420 POKE 2041,14 : REM Sprite 2
425 POKE 2042,15 : REM Sprite 3
440 RETURN 
El siguiente paso es activarlos.

Para ello, hay una sola instrucción para los 8 Sprites.

Los vamos a activar :

450 REM Activamos los Sprites
460 POKE V+21,7 : REM Activacion de los Sprites 0,1 y 2
490 RETURN
Y para desactivarlos todos usamos : 

500 REM Desactivamos los Sprites (todos)510 POKE V+21,0520 RETURN
Hay que tener en cuenta la siguiente tabla: 

|ALL ON|SPRT 0|SPRT 1|SPRT 2|SPRT 3|SPRT 4|SPRT 5|SPRT 6|SPRT 7|ALL OFF|
| 255        |1          |          2 |         4 |          8 |       16 |        32 |       64 |       128 |            0 |

Estos valores son los que se usan para manejar la activación / desactivación de los Sprites. 

Es decir que usamos siempre POKE V+21, y el valor o suma de valores que necesitamos. 

Para activar los 3 Sprites usamos: 

POKE V+21,(1+2+4)

En resumen : POKE V+21,7. 

Esto activaría los Sprites 0, 1 y 2. 

Ahora asignamos los colores a cada Sprite.

530 REM Le ponemos color a los Sprites
540 POKE V+39,13 : REM Sprite 1 a azul550 POKE V+40,7 : REM Sprite 2 a amarillo560 POKE V+41,4 : REM Sprite 3 a violeta570 RETURN

Los códigos de los colores los puedes ver aquí.

Del  V+39 al V+46, se asignan los colores para cada uno de los 8 Sprites. 

Por último en esta publicación , los posicionaremos en pantalla, para que se vean.

580 REM Ponemos los Sprites en pantalla
590 POKE V+0,54 : REM Posicion X del Sprite 1 600 POKE V+1,100 : REM Posicion Y del Sprite 1 610 POKE V+2,54 : REM Posicion X del Sprite 2 620 POKE V+3,150 : REM Posicion Y del Sprite 2630 POKE V+4,54 : REM Posicion X del Sprite 3640 POKE V+5,200 : REM Posicion Y del Sprite 3650 RETURN
Otra cosa interesante, cambiar el color de fondo de la pantalla. 

Se realiza con la(s) siguiente instrucción(es). 

20 POKE 53281,1 : REM Color de fondo a blanco
300 POKE 53281,0 : REM Color de fondo a negro

Puedes descargar el proyecto para CBM .prog Studio, de este enlace.

Un pequeño vídeo de como va quedando nuestro tutorial.




miércoles, 2 de diciembre de 2015

Que usar para programar el BASIC del Commodore 64 en tu PC.

Me puse como objetivo encontrar un entorno de programación  gráfico al estilo de BasinC para ZX Spectrum

La idea es tener una GUI (Graphical User Inerface) con todas las herramientas necesarias para la programación BASIC del Commodore 64 en nuestro PC. No solamente código fuente, sino herramientas gráficas y de sprites, manuales y otro tipo de complementos que nos permitan hacer todo desde un mismo sitio. 

Voy a resaltar CBM .prg Studio de Arthur Jordison

Es un entorno completo al estilo de los entornos de programación actuales, como puede ser Visual Studio o Eclipse. 

Traducido de su página web, podemos ver capacidades y funcionalidad: 

Permite realizar desarrollos para : 

  • Commodore 64 (and SuperCPU)
  • Commodore 128
  • Commodore VIC 20
  • Commodore 16
  • Commodore Plus/4
  • Commodore PET BASIC 2 machines, e.g. PET 2001
  • Commodore PET BASIC 4 machines, e.g. PET 4000/9000

Un resumen de sus capacidades es: 

  • Múltiples tipos de ficheros de código (ensamblador o BASIC) se pueden componer a un solo destino.
  • Ensamblador / Desemsamblador y Depurador integrado para 6502/6510/65816
  • Importación de programas (.prg, .T64 or .D64/.D71/.D81)
  • Exportación de programas (.prg, .p00)
  • Editor de Sprites
  • Editor de juegos de caracteres
  • Diseñador de pantallas 
  • Generador de códidos especuales de impresión
  • Visor de memoria
  • Importación y exportación de binarios
  • Herramienta de creación de discos .D64/.D71/.D81
  • Constantes en BASIC
  • Re-numerado y formateo de código 
  • Formateo automático de código ensamblador
  • Interfaz de usuario tipo MDI
  • Gran cantidad de manuales, ayuda y tutoriales

La verdad que es una herramienta muy completa y funcional. 

Una cosa que no termina de convencerme es que para compilar y ejecutar un proyecto, necesita un emulador externo configurado en la propia herramienta. 

Seguramente con el tiempo y adquiriendo experiencia con el entorno, esta circunstancia se verá justificada. 

En este enlace tenéis más imágenes de la herramienta en acción.































viernes, 27 de noviembre de 2015

De BASIC a código máquina sin dolor, parte II

He estado probando diversos compiladores a Mcode (código máquina) aparte del ya mencionado Softek "FP" Full Compiler en la entrada "De BASIC a código máquina sin dolor". 

De las varias opciones con las que me he peleado (literal), os propongo como otra opción muy válida para pasar vuestros desarrollos BASIC a código máquina, el compilador "HiSoft BASIC" de Cameron Hayne y publicado en 1986 por HiSoft.

Este compilador soporta los modelos ZX Spectrum, ZX Spectrum +, ZX Spectrum 128 y ZX Spectrum Plus 2. 

Para usarlo en los ZX Spectrum +2A/B/3 deberéis usar el modo 48k. El cargador de 128 utiliza comandos CAT y nomenclatura de archivos que los 2A/B no entienden. 

En las versiones de 128k soportadas, solo ocupa 500 bytes de RAM de usuario, por lo que nos deja hasta 40k para nuestro programa BASIC. 

Estoy trabajando en una versión que cargue en los modelos +2A/B, dado que no hay una versión en cinta para ellos. Si hay una versión en disco para la el ZX Spectrum +3. 

Hay otra versión depurada por Zeljko Juric también disponible.

En general es un compilador muy robusto. Tiene varias particularidades muy buenas, como la de poder "mezclar" código máquina de una compilación con otra (al estilo de librerías o módulos) además de soportar básicamente todos los comandos de BASIC, incluyendo matrices de hasta 2 niveles (A(x,y)). Puedes definir renglones / áreas de compilación a Mcode y dejar bloques de BASIC libres. Esto es muy útil para los comandos no soportados desde el compilado. También es posible compilar por separado los segmentos DATA grandes que tengamos y "pegarlos" al código máquina principal del programa.

Los comandos no soportados, los podemos usar directamente con BASIC, yendo y viniendo del código máquina.

La versión que he utilizado es la 1.1.

La cinta viene con dos caras. Cara A para el 48k y cara B para los 128k soportados.

Hay un montón de ejemplos en la cinta y el manual de uso está muy bien; explica todo con detalle, da ejemplos y tiene un capítulo dedicado a tips para mejorar el rendimiento del código máquina generado por el compilador.

Otra funcionalidad muy curiosa, es la posibilidad de investigar las variables de nuestro programa, con el comando *T.

El propio compilador propone fijar un tipo de datos para la(s) variable(s) (con una directiva especial en una linea REM) , y así obtener un compilado aún más rápido y pequeño.

Soporta funciones de usuario, GOTO/GOSUB calculados, operaciones de floating point y otra gran cantidad de cosas.

El compilado contiene todo lo necesario para que el programa sea independiente (todos los run-time necesarios).

En las pruebas realizadas hasta ahora, con proyectos que tengo en curso, el resultado  (y la estabilidad) ha sido mejor que el obtenido con el compilador Softket "FP" Full Compiler.


lunes, 16 de noviembre de 2015

Que usar para programar BASIC del Spectrum en tu PC.

Buena pregunta.

Hay opciones, pero yo uso BasinC 1.69.

Tiene casi todo lo necesario, es sencillo de usar , ayuda incorporada tanto del programa como del BASIC y gestor de cinta(s).

De la pagina del autor:

"Basin is a zx spectrum emulator combined developing environment for sinclair basic developers."

Está basado en un trabajo anterior de Paul Dunn, y funciona muy bien.

Lo puedes encontrar en la pagina de Ardan Erdikmen.