En la publicación anterior, "Ejemplo práctico de CBM .prog Studio .Sprites ,diseñador de pantallas y diseñador de juegos de caracteres. PARTE II" definimos 3 Sprites y vimos las bases para posicionarlos en pantalla.
En esta publicación vamos a cubrir los aspectos básicos de los movimientos de los Sprites en pantalla. Nos basaremos en el ejemplo de la anterior publicación y en el proyecto de la misma.
Añadimos una pequeña ayuda en el diseño de pantalla (directamente sobre el código) y movemos las posiciones iniciales de los Sprites un poco para acoplarlos a estas nuevas líneas de texto.
250 PRINT "{113} m para mover los sprites {113}"
260 PRINT "{113} s para parar el movimeinto {113}"
270 PRINT " {113} q para salir {113}"
Ya que tenemos la pantalla montada, ahora vamos a implementar el movimiento de los 3 Sprites.
Los límites de coordenadas de la pantalla, para el uso de los Sprites y que sean completamente visibles son:
Esquina superior izquierda :
Coordenada X : 24
Coordenada Y : 50
Esquina inferior derecha :
Coordenada X : 343
Coordenada Y : 208
Esquina inferior izquierda :
Coordenada X : 24
Coordenada Y : 229
Esquina superior derecha :
Coordenada X : 343
Coordenada Y : 50
Estas son las coordenadas máximas de las esquinas, donde el Sprite es completamente visible. Es decir, podemos usar valores inferiores o superiores, pero entonces el Sprite no será completamente visible en pantalla.
Si no hemos usado toda la cuadríacula del Sprite (los 63 bytes) no importa, la cuenta aplica. Es decir que tenemos que tener en cuenta el tamaño completo del Sprite aunque no lo hallamos usado el lienzo completamente.
Lo primero será mover los 3 Sprites de izquierda a derecha.
Una cosa que tenemos que tener en cuenta, es que, si queremos mover hacia la derecha un valor superior a 255, tenemos que hacer un pequeño truco.
Para mover los Sprites, usamos POKE tal y como se indica en esta tabla:
Para mover los Sprites, usamos POKE tal y como se indica en esta tabla:
660 REM Movimiento eje X de los Sprites
665 poke v+16,0 : GOSUB 590
670 FOR M=0 TO 347
680 hx=int(M/256):lx=M-256*hx
690 if hx=1 then poke v+16,7 : rem Esto es para hacer que pueda pasar a mas de x = 256
700 poke v+0,lx
720 poke v+2,lx
735 poke v+4,lx
740 NEXT
745 poke v+16,0: GOSUB 590 : rem reseteamos el registro a cero y volvemos a posicionar
750 RETURN
La instrucción poke v+16,7 activa los 3 Sprites para que puedan pasar a la "derecha" del valor 256. Si no lo hacemos, se moverán hasta un determinado punto (255) y volverán desde la izquierda (24).
Si vemos los valores por separador serían
POKE v+16,1 (Sprite 0)
POKE v+16,2 (Sprite 1)
POKE v+16,4 (Sprite 2)
POKE v+16,6 (Sprite 3)
POKE v+16,8 (Sprite 4)
POKE v+16,10 (Sprite 5)
POKE v+16,12 (Sprite 6)
POKE v+16,14 (Sprite 7)
Es por esto que sumamos y usamos 7, para activarlo sobre los 3 a la vez.
Este lío no lo tenemos para el movimiento vertical.
Las posiciones donde el Sprite es completamente visible van de la 50 a la 229.
760 REM Movimiento en el eje Y de 1 Sprite
770 POKE V+0,100 : rem Posicion X
780 POKE V+1,50 : rem Posicion Y
790 for M=50 to 229
800 POKE V+1,M : rem Posicion Y
810 next
815 for M=229 to 50 STEP -1
818 POKE V+1,M : rem Posicion Y
819 NEXT
820 RETURN
La tabla completa de las instrucciones POKE para manejar los Sprites, está en este documento técnico o puedes verla aquí.
En la próxima publicación veremos como manejar las colisiones de Sprites y las prioridades.
El proyecto CBM .prog Studio de este ejemplo lo puedes descargar de aquí.
Este es un vídeo representativo del ejemplo de esta publicación.
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